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腾讯游戏开始研发功能游戏
  去年腾讯年会时,公司总裁刘炽平先生曾讲到,腾讯是一家具有高度社会责任感的企业,关注社会责任和未来使命是理所当然的事情。“未成年人的网络沉迷”是一个复杂的社会问题,涉及到家庭教育,以及心理学、教育学、行为学、脑科学等多个学科领域。腾讯尝试着用自己擅长的互联网能力,去寻找这个复杂而现实的社会问题的解决方案。 这其中,“未成年人健康游戏”是重中之重。我们尝试通过三张网络:“腾讯成长守护平台”、“腾讯健康游戏系统”、“未成年人主动服务平台”全方位、立体化的覆盖未成年人游戏前、游戏中、游戏后。
 
  第一张网是“成长守护平台”,它是父母手中的“遥控器”,父母可以设置孩子的游戏时长、游戏消费额度,让未成年人在父母的监护下,有节制的玩儿腾讯的游戏。大家可以登录jiazhang.qq.com;或搜索“成长守护平台”微信公众号进行产品体验。截止目前,平台绑定父母和孩子的账户数超过950万,微信公众号粉丝超过650万。
 
  第二张网是“腾讯游戏健康系统”,它是腾讯游戏内的“一键开关”,控制孩子的游戏时长和消费。去年暑假,腾讯推出了“史上最严防沉迷”王者荣耀健康系统。要求12岁及以下未成年人游戏时间不得超过1小时,每天晚上9点到第二天早上8点,不得登录游戏;13岁及以上的未成年人,每天登录时间不超过2小时。今年9月15号再度升级,和公安部的身份证系统对接,对新用户进行严格身份认证。未来会持续探索实名认证技术,并覆盖到其它游戏。
 
  第三张网是“未成年人主动服务平台”,对于疑似未成年人的账号,通过腾讯客服对“最近30天中任意时段的动态累计消费达到300元”的孩子家长进行告知和主动服务。平台上线以来,在系统覆盖的账户中76%未成年人账号的消费金额得到控制,62%未成年人账号游戏时长有所下降,并有113例极端个案通过平台得到了专家的介入支持。
 
  去年的国家网络安全宣传周上,中央网信办网络社会工作局的章局长提出,要扩展网络素养教育覆盖面,丰富网络素养教育内涵,提升网络教育成效,强化网络素养教育合力。在网信办提出的“争做中国好网民工程”的精神指导下,在腾讯内部,已经有越来越多的产品和团队,把自身能力运用于“未成年人健康成长”中,比如,腾讯社会研究中心推出DN.A(数字原住民)计划,提供科学的网络素养课程和学习工具,同时,联合5家公益机构推出DN.A农村支教计划,聚焦农村留守儿童探索网络素养教育的支教模式。腾讯的手机管家推出“青少年守护功能”,自动拦截不良网站;腾讯新闻少儿版可自动识别12岁以下的儿童,推荐少儿版内容;安全管理部继续开展“护苗行动?网络安全课”进校园。同时,腾讯游戏开始研发功能游戏,试图将学习和模拟训练融入到游戏中。“用互联网能力,给未成年人一个更好的世界”,已经成为了根植于每一个腾讯人血液中的基因与信仰。

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